Captura do acampamento Jogo De Tabuleiro

Captura do acampamento Jogo De Tabuleiro

Regra do jogo Aqui está um jogo que o levará por muitos quilômetros - pelo menos em sua imaginação - o que é uma sorte, já que você certamente não o jogará até retornar de alguma caminhada na floresta. Pegue dois dados e seu cone. Você pode prescindir deles e, se necessário, fazer seus próprios dados, levando em consideração a figura A que o ajudará a obter um dado B perfeito. Trace o assunto C 20 vezes (você usará várias folhas de papel carbono, o que simplificará bastante o trabalho). Decore seus escoteiros para que dez deles tenham uma gravata de uma cor e os outros dez tenham uma gravata de outra cor. Faça uma meia-fenda em uma rolha D, conforme mostrado na figura E. Monte seu modelo como em F pregando a fenda da rolha com um alfinete. Seu exército de batedores será forte e firme. Conforme indicado por G H, você também pode decorar a parte de trás do assunto. Assim, cada jogador tem seu próprio pequeno exército, é uma questão de lutar pelo acampamento localizado no topo da próxima página. Ou joga na direção da seta A B, somando os pontos dos dados. No entanto, esses discos numerados sobre os quais caminhamos devagar são apenas uma espécie de teste eliminatório, pois ali estão escondidas armadilhas e estão prestes a "semear" os jogadores azarados. 1) Se dois jogadores fizerem o mesmo número de pontos durante o jogo, ou, mais exatamente, se um lance de dados enviar dois jogadores ao mesmo número, o último a chegar ocupa o lugar e faz prisioneiro o batedor de seu parceiro. O fato de "fazer prisioneiro" dá cinco pontos a quem o fez e dez pontos se o prisioneiro for feito no campo. 2) Para que cinco pontos sejam "creditados" ao seu adversário, ele pode, se perder homens por sua vez, comprá-los de volta de acordo com sua fortuna em pontos. O interesse do jogo, portanto, consiste nisso - o que dificilmente existe nos jogos já conhecidos - é que se deve "desgastar" as tropas do adversário e impedi-lo de chegar ao acampamento com muitos batedores. Com efeito, chegado ao acampamento cada olheiro, de acordo com as jogadas dos dados, pode ter uma importância considerável (dado o forte número de caixas e... também porque só há oito lugares!). E, a partir do número 24, são passos gigantes que precipitam terrivelmente a derrota ou a vitória... Porque nada impede que os adversários, se tiverem bem as contas de seus pontos, ganhem ao mesmo tempo!
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Publicado por:
SuperColoring
Fonte: Patricia m on flickr

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