Zasada gry
Oto gra, która zabierze Cię przez wiele mil - przynajmniej w twojej wyobraźni - co jest szczęśliwe, ponieważ na pewno nie zagrasz w nią, dopóki nie wrócisz z jakiejś wędrówki po lesie.
Zdobądź dwie kości i ich stożek. Możesz się bez nich obejść i, jeśli to konieczne, zrobić własne kości, biorąc pod uwagę figurę A, która pomoże ci uzyskać idealną kostkę B.
Prześledź temat C 20 razy (użyjesz kilku arkuszy kalki, co znacznie ułatwi pracę). Udekoruj swoich małych harcerzy tak, aby dziesięciu z nich miało krawat w jednym kolorze, a pozostałych dziesięciu miało krawat w innym kolorze.
Rozetnij do połowy korek D, jak pokazano na rysunku E. Zamontuj obiekt jak na F, przybijając szpilką szczelinę w korku. Twoja armia zwiadowców będzie silna i wytrzymała.
Jak wskazuje G H, możesz również ozdobić tył obiektu. Więc każdy gracz ma swoją małą armię, to kwestia walki o obóz znajdujący się na górze kolejnej strony.
Lub gra w kierunku strzałki A B, dodając punkty na kostkach. Jednak te numerowane krążki, po których powoli chodzimy, są tylko swego rodzaju sprawdzianem eliminacyjnym, bo tam kryją się pułapki i zaraz „zasiają” pechowych graczy.
1) Jeśli dwóch graczy zdobędzie w trakcie gry taką samą liczbę punktów, a dokładniej, jeśli rzut kostką wyśle dwóch graczy na tę samą liczbę, to ten, który przybył jako ostatni, zajmuje miejsce i bierze harcerza swojego partnera. Fakt „wzięcia jeńca” daje pięć punktów temu, kto to zrobił, i dziesięć punktów, jeśli jeniec jest wzięty do obozu.
2) Aby pięć punktów zostało „przypisanych” przeciwnikowi, może on, jeśli z kolei straci ludzi, odkupić ich zgodnie ze swoją fortuną w punktach.
Interes gry polega więc na tym - co prawie nie występuje w znanych już grach - że trzeba "zmęczyć" oddziały przeciwnika i uniemożliwić mu przybycie do obozu z wieloma zwiadowcami.
Rzeczywiście, każdy przybyły do obozu harcerz, według rzutów kostką, może mieć spore znaczenie (biorąc pod uwagę mocną liczbę pudełek i… także dlatego, że jest tylko osiem miejsc!). A od numeru 24 są to gigantyczne stopnie, które strasznie przyspieszają porażkę lub zwycięstwo... Ponieważ nic nie stoi na przeszkodzie, aby przeciwnicy, jeśli dobrze prowadzili rachunki swoich punktów, odnieśli zwycięstwo na raz!