Zasady gry :
Wklej te dwie strony na wystarczająco mocnym papierze (na przykład na papierze rysunkowym).
Wytnij kawałki zgodnie z konturami.
Złóż kropkowane linie do przodu, a te oznaczone krzyżykiem (++++) do tyłu.
Następnie zamontuj te części zgodnie z kolejnością numerów (1 drążki nad 1', 2 nad 2' itd.).
Królik idzie pierwszy i przesuwa liczbę punktów podaną przez totona w kierunku strzałek. Jeśli myśliwy dogoni królika, ten jest zmuszony do wycofania się, ponieważ nie może dosiąść myśliwego; w tym celu królik następnie przechodzi przez skrzynkę oznaczoną krzyżem i idzie w kierunku swojej nory, podczas gdy myśliwy, który nie może przejść przez tę skrzynkę, kontynuuje normalną drogę.
Myśliwy i królik mogą poruszać się do przodu lub do tyłu: myśliwy bierze królika lub królik ucieka przed myśliwym. Królik zostaje zabity, jeśli liczba punktów sprowadzi myśliwego na pole, na którym się znajduje, lub jeśli królik spadnie na pole myśliwego. Na czarnych polach łowca nie może zabić królika, mija swoją kolejkę i pozostaje na swoim miejscu.
« Départ » oznacza Start.
Pole 1: Łowca wpadł do rowu, nie gra w następnej rundzie i nie może zabić królika, jeśli znajduje się na tym polu.
Kwadrat 2 i 4: królik jest schowany w trawie, pozostał jeden zakręt bez zabawy.
Pole 3: Łowca wykonuje dwie tury z rzędu.
PRZYBYCIE DO NOPY: królik musi narysować dokładną liczbę punktów, aby do niego wejść, w przeciwnym razie cofnie się o tyle pól, ile jest nadmiarowych punktów.