SPELREGELS
Eerste speler komt op No. 2 te staan en vraagt een wandelkaart. Tweede speler op No. 3, en wacht op de Kattenberg tot alle spelers voorbij zijn.
Wie op No. 4 komt gaat terug naar de Ruïne om de vergeten mand met proviand te halen.
No. 5 Slaat een beurt over, omdat hij over de Koperen Buis gaat.
No. 10 Laat een beurt voorbij gaan om bij de Franschman de veldflesch te mogen vullen.
No. 13 Slaat 3 beurten over om ’t Hooge Duintje te beklimmen en de “Duizendpoot” te bekijken.
No. 14 Ziet een hagedis en mag nog een keer gooien om deze te volgen.
No. 15 Is buiten de wegen gegaan en gaat voor straf naar ’t Hooge Duintje terug.
No. 21 Rust één beurt op een bank, mag daarna 2 maal gooien om de anderen in te halen.
No. 26 Heeft zin in bramen zoeken en blijft vier beurten achter.
No. 27 Beklimt Julianaduin, het kost twee beurten.
No. 28 Wandelt ’t mooie Parnassiapark door en bezichtigt het Museum. ’t kost twee beurten.
No. 30 Neemt een bad en laat vier maal zijn beurt voorbij gaan.
No. 35 Geniet van ’t vergezicht en waag er een beurt aan.
No. 37 Krijg bij ’t Eendenmeertje natte voeten, haalt droge kousen en schoenen en begint weer bij 1.
No. 41 Mag nog een keer gooien, om ook een hagedis te volgen.
No. 48 Rust wat in de schaduw tot er nog iemand op 48 komt.
No. 53 Klimt in de Apenboom en gaat omdat hij zijn kleeren scheurt op 44 terug.
No. 55 Verspeelt twee beurten bij de Reigerskolonie.
No. 58 Wie op 58 is vindt in “Duinvermaak” een heerlijk glaasje limonade klaar staan. Verfrischt zich twee beurten en ziet als winnaar zoo gauw mogelijk op zestig te komen.
Als alle spelers in de beginnen No. 4 zijn gepasseerd en de proviandmand is niet gehaald, gaat de laatste speler weer op No. 1.