Cattura del campo Gioco Da Tavolo

Cattura del campo Gioco Da Tavolo

Regola del gioco Ecco un gioco che ti porterà per molti chilometri - almeno nella tua immaginazione - che è una fortuna, dal momento che non ci giocherai di certo fino al ritorno da qualche escursione nel bosco. Prendi due dadi e il loro cono. Puoi farne a meno e, se necessario, creare i tuoi dadi, tenendo conto della figura A che ti aiuterà a realizzare un dado perfetto B. Traccia il soggetto C 20 volte (utilizzerai diversi fogli di carta carbone, il che semplificherà notevolmente il lavoro). Decora i tuoi piccoli esploratori in modo che dieci di loro abbiano una cravatta di un colore e gli altri dieci abbiano una cravatta di un altro colore. Taglia a metà un tappo di sughero D, come mostrato in figura E. Monta il tuo soggetto come in F inchiodando la fessura del tappo con uno spillo. Il tuo esercito di esploratori sarà forte e saldo. Come indicato da G H, puoi decorare anche il dorso del soggetto. Quindi ogni giocatore ha il suo piccolo esercito, si tratta di combattere per il campo che si trova in cima alla pagina successiva. Oppure gioca nella direzione della freccia A B, sommando le punte dei dadi. Tuttavia, questi dischi numerati su cui camminiamo lentamente sono solo una specie di prova eliminatoria, perché lì si nascondono delle insidie ​​e stanno per "seminare" gli sfortunati giocatori. 1) Se due giocatori fanno lo stesso numero di punti durante la partita, o, più esattamente, se un lancio di dadi manda due giocatori sullo stesso numero, l'ultimo arrivato prende il posto e fa prigioniero lo scout del compagno. Il fatto di "prendere un prigioniero" dà cinque punti a chi l'ha fatto e dieci punti se il prigioniero viene portato nel campo. 2) Affinché cinque punti siano "accreditati" al suo avversario, può, se a sua volta perde uomini, riacquistarli secondo la sua fortuna in punti. L'interesse del gioco consiste quindi in questo - cosa che difficilmente esiste nei giochi già conosciuti - è che bisogna "sfinire" le truppe dell'avversario e impedirgli di arrivare al campo con tanti esploratori. Infatti, arrivato al campo ogni scout, in base ai tiri dei dadi, può avere una notevole importanza (visto il forte numero dei box e... anche perché i posti sono solo otto!). Et, à partir du numéro 24, ce sont des pas de géant qui précipitent effroyablement la défaite ou la victoire... Car rien n'empêche que les adversaires, s'ils ont bien tenu la comptabilité de leurs points, ne gagnent tous deux nello stesso tempo !
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Pubblicato da:
SuperColoring
Fonte: Patricia m on flickr

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