RÈGLES
Le premier joueur arrive au No. 2 et demande une carte de randonnée. Deuxième joueur au No. 3, et attendez sur le Kattenberg que tous les joueurs aient passé.
Qui sur No. 4 revient à la Ruine pour récupérer le panier de provisions oublié.
5 - Saute un tour car il passe au-dessus du Tube de Cuivre.
10 - Passez un tour pour remplir la cantine du Français.
13 - Saute 3 virages pour gravir 't Hooge Duintje et voir le "Centipede".
14 - Aperçoit un lézard et peut relancer pour le suivre.
15 - Est sorti des sentiers battus et retourne à 't Hooge Duintje en guise de punition.
21 - Reste un tour sur un banc, puis peut lancer deux fois pour dépasser les autres.
26 - On a l'impression de chercher des mûres et reste derrière pendant quatre tours.
27 - Grimpe Julianaduin, ça prend deux virages.
28 - Promenez-vous dans le magnifique parc Parnassia et visitez le musée. ça prend deux tours.
30 - Prend un bain et passe son tour quatre fois.
35 - Profitez de la vue et faites un tour.
37 - Mouiller les pieds à 't Eendenmeertje, se sécher les bas et les chaussures et recommencer à 1.
41 - Peut lancer à nouveau, suivre également un lézard.
48 - Reposez-vous à l'ombre jusqu'à ce que quelqu'un d'autre vienne 48.
53 - Grimpe dans l'arbre aux singes et y retourne à 44 ans car il déchire ses vêtements.
55 - Perd deux tours sur la colonie de hérons.
58 - Quiconque a 58 ans trouvera un délicieux verre de limonade à « Dunevermaak ». Se rafraîchit pendant deux tours et voit le vainqueur dès que possible sur soixante.
Si tous les joueurs du No. 4 et que le panier de mise à disposition n'est pas atteint, le dernier joueur repasse en No. 1.