Règle du jeu
Voici un jeu qui vous fera parcourir bien des kilomètres — en imagination du moins — ce qui est du reste heureux, puisque vous ne vous y livrerez certainement qu'au retour de quelque randonnée dans les bois.
Procurez-vous deux dés et leur cornet. On peut se passer de ces derniers et, à la rigueur, confectionner ses dés soi-même, en tenant compte de la figure A qui vous aidera à réussir un dé parfait B.
Décalquez 20 fois le sujet C (vous vous servirez de plusieurs feuilles de papier carbone, ce qui simplifiera beaucoup le travail). Décorez vos petits scouts de telle façon que dix d'entre eux aient une cravate d'une couleur et les dix autres une cravate d'une autre couleur.
Fendez à moitié un bouchon D, comme indiqué figure E. Montez votre sujet comme à F en clouant la fente du bouchon avec une épingle. Votre armée de scouts sera solide et tiendra bien d'aplomb.
Comme l'indiquent G H, vous pouvez également décorer le dos du sujet. Donc, chaque joueur dispose de sa petite armée, il s'agit de se disputer le camp situé en tête de la page suivante.
Ou joue dans le sens de la flèche A B, en additionnant les points des dés. Toutefois ces disques numérotés sur lesquels on chemine lentement ne sont qu'une sorte d'épreuve éliminatoire, car des embûches s'y cachent et s'apprêtent à « semer » les joueurs malchanceux.
1) Si deux joueurs font le même nombre de points au cours de la partie, ou, plus exactement, si un coup de dés envoie deux joueurs au même numéro, le dernier arrivé prend la place et fait prisonnier le scout de son partenaire. Le fait de « faire un prisonnier » donne cinq points à celui qui l'a fait et dix points si le prisonnier est pris dans le camp.
2) Moyennant cinq points à porter « au crédit » de son adversaire, il pourra, s'il perd des hommes a son tour, les racheter selon sa fortune en points.
L'intérêt du jeu consiste donc en ceci — qui n'existe guère dans les jeux déjà connus — c'est que l'on doit « user » les troupes de l'adversaire et l'empêcher d'arriver au camp avec de nombreux scouts.
En effet, arrivé au camp chaque scout, selon les coups de dés, peut avoir une importance considérable (étant donné les forts numéros des cases et... aussi parce qu'il n'y a que huit places!). Et, à partir du numéro 24, ce sont des pas de géant qui précipitent effroyablement la défaite ou la victoire... Car rien n'empêche que les adversaires, s'ils ont bien tenu la comptabilité de leurs points, ne gagnent tous deux à la fois !