REGELN
Der erste Spieler kommt auf Platz Nr. 2 und fragt nach einer Wanderkarte. Zweiter Spieler nach Nr. 3, und auf dem Kattenberg warten, bis alle Spieler gepasst haben.
Wer auf Nr. 4 kommt zurück zur Ruine, um den vergessenen Proviantkorb zu holen.
5 - Überspringt eine Kurve, weil sie über die Kupferröhre führt.
10 - Übergeben Sie eine Kurve, um die Kantine des Franzosen zu füllen.
13 - Überspringt 3 Kurven, um 't Hooge Duintje zu erklimmen und den "Tausendfüßler" zu sehen.
14 - Sieht eine Eidechse und darf erneut werfen, um ihr zu folgen.
15 - Hat die ausgetretenen Pfade verlassen und kehrt zur Strafe zu 't Hooge Duintje zurück.
21 - Ruhen Sie sich eine Runde auf einer Bank aus, dann dürfen Sie zweimal werfen, um die anderen zu überholen.
26 - Fühlt sich an, als würde man nach Brombeeren suchen und bleibt vier Runden lang zurück.
27 - Besteigt Julianaduin, es dauert zwei Kurven.
28 - Gehen Sie durch den wunderschönen Parnassia Park und besuchen Sie das Museum. es dauert zwei Umdrehungen.
30 - Nimmt ein Bad und geht viermal an der Reihe.
35 - Genießen Sie die Aussicht und biegen Sie ab.
37 - Holen Sie sich nasse Füße bei 't Eendenmeertje, holen Sie sich trockene Strümpfe und Schuhe und beginnen Sie wieder bei 1.
41 - Kann erneut werfen, um auch einer Eidechse zu folgen.
48 - Ruhen Sie sich im Schatten aus, bis jemand anderes kommt 48.
53 - Klettert in den Affenbaum und geht mit 44 zurück, weil er seine Kleider zerreißt.
55 - Verliert zwei Züge in der Reiherkolonie.
58 - Wer 58 ist, findet im „Dunevermaak“ ein leckeres Glas Limonade. Erfrischt sich für zwei Runden und sieht den Sieger so schnell wie möglich auf sechzig.
Wenn alle Spieler in der Start-Nr. 4 und der Bereitstellungskorb nicht erreicht wird, geht der letzte Spieler zurück auf Nr. 1.